中級動画レッスン 中級編①
オッズとアウツ|アウツの数え方からインプライドオッズまで
フラッシュの狙いならアウツは9枚、次の1枚で当たるのは約19%。アウツの数え方、2倍と4倍の目安、コールに必要な勝率を出すポットオッズ、当たったあとの分まで考えるインプライドオッズを例で解説します。
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動画のもくじ(17)
- 0:00はじめに
- 0:37第1章 アウツ
- 1:00例:フラッシュの狙い
- 1:15ストレートの狙い
- 1:29よくあるアウツ
- 1:46数えるときの注意
- 2:13第2章 確率とオッズ
- 2:332倍と4倍の目安
- 2:59確率と、オッズ
- 3:20第3章 ポットオッズ
- 3:43例:200点にコールする?
- 4:14賭けられた額と、必要な勝率
- 4:42第4章 インプライドオッズ
- 4:58例:足りないけれど…
- 5:30インプライドオッズが大きいとき
- 5:53気をつけること
- 6:05まとめ
コールするか降りるかで迷ったとき、数字で決められると、自信を持って判断できます。この記事では、当たりのカード「アウツ」の数え方から、当たる確率の出し方、コールの値段を比べるポットオッズ、当たったあとにもらえる分まで考えるインプライドオッズまでを、順に説明します。使う計算は、かけ算と割り算くらいです。動画では、Poker Tokyo の3人(神崎怜司・九条玲子・朝倉和也)が同じ内容を解説しています。
アウツ:当たりのカードを数える
アウツとは、次に出るカードのうち、自分の手を勝てる手にしてくれるカードのことです。いわば「当たりのカード」です。
数えるのは、まだ見えていないカードの中からです。フロップの時点なら、52枚から自分の手札2枚と場の3枚を除いた47枚が対象になります。アウツの数が分かれば、当たる確率も分かります。

フラッシュの狙いは9枚
手札がK♥Q♥、フロップがJ♥ 7♥ 2♠ だとします。手札の2枚と場の2枚で、ハートが4枚そろっています。あと1枚ハートが来れば、フラッシュです。こうした形を、フラッシュの狙い(フラッシュドロー)といいます。
ハートは全部で13枚。見えているハートは4枚なので、残りの9枚がアウツです。

ストレートの狙いは、形によって8枚か4枚
手札がJ♠10♦、フロップが9♣ 8♥ 2♠ なら、ジャック・10・9・8と4枚が続いています。クイーンが来ても、7が来てもストレートになるので、4枚ずつで8枚です。両側が空いた形で、両面のストレートドローともいいます。
同じJ♠10♦でも、フロップがQ♣ 8♥ 2♠ なら、クイーン・ジャック・10・8で、真ん中が1枚空いた形(ガットショット)です。ストレートになるのは9だけなので、アウツは9の4枚です。
よくあるアウツ
| 狙い | アウツ |
|---|---|
| フラッシュ | 9枚 |
| 両側が空いたストレート | 8枚 |
| 真ん中が空いたストレート | 4枚 |
| フラッシュと、両側のストレート | 15枚 |
| 2枚とも場より大きい(ペアで勝てるとき) | 6枚 |
フラッシュと両側のストレートを同時に狙える形では、アウツは15枚にもなります。たとえば手札がJ♥10♥、フロップが9♥ 8♥ 2♠ なら、ハートが9枚、ハートではないクイーンと7が6枚で、合わせて15枚です。Q♥と7♥はどちらの狙いにも入っているので、二回数えないように気をつけます。
手札の2枚がどちらも場のカードより大きいときは、どちらかとペアになるカードが3枚ずつで6枚です。ただし、これはペアができれば勝てる場面に限ります。
数えるときの注意
アウツに入れてよいのは、当たったときに自分が勝てるカードだけです。
たとえば、場にペアがあるとき。相手がスリーカードを持っていると、こちらのフラッシュを完成させるカードの中に、相手をフルハウスにしてしまうカードが混ざっていることがあります。相手をもっと強くするカードは、アウツに入れません。
また、フラッシュができても、相手がもっと強いフラッシュを持っていれば意味がありません。当たって、いちばん強い手になるかを考えます。判断がつかないときは、少なめに数えておくのが安全です。

確率とオッズ:二つの言い方
アウツから、当たる確率を出す
フロップの時点で、アウツの数ごとの当たる確率は次のとおりです。
| アウツ | 次の1枚で | リバーまでに |
|---|---|---|
| 4枚 | 9% | 16% |
| 8枚 | 17% | 31% |
| 9枚 | 19% | 35% |
| 15枚 | 32% | 54% |
フラッシュの狙いなら、次の1枚で当たるのは47枚のうち9枚で、約19%です。ターンとリバーの2枚で見れば、約35%になります。正確な計算のしかたは、アウツの数え方と2と4の法則で説明しています。
2倍と4倍の目安
テーブルで毎回割り算をするのは大変です。そこで、次の目安を使います。
- 次の1枚で当たる確率:アウツ × 2(%)
- リバーまでに当たる確率:アウツ × 4(%)
9枚なら18%と36%。本当の19%と35%と、ほとんど変わりません。ただし15枚では、4倍すると60%になり、本当の54%より高めに出ます。アウツが多いときは、少し割り引いて考えましょう。
もう一つ大事なのは、4倍が使えるのは、リバーまで追加で払わずに見られるときだけということです。フロップでコールしても、ターンでまた賭けられれば、もう一度払うことになります。その場合は、次の1枚で当たる確率で考えます。

確率とオッズは、同じことの二つの言い方
同じことを「オッズ」で表すこともあります。確率は当たりの数を全部の数で割ったもの、オッズは外れの数と当たりの数を比べたものです。
- 確率:9 ÷ 47 = 約19%。5回に1回くらい当たる。
- オッズ:外れ38 : 当たり9 = 約4対1。外れ4回に、当たり1回。
パーセントで言っても、「何対何」で言っても、中身は同じです。

ポットオッズ:払う額と、もらえる額
必要な勝率の出し方
ポットオッズは、コールで払う額と、勝ったらもらえるポットを比べる考え方です。まず、次の式で「必要な勝率」を出します。

例:ターンで200点にコールする?
さきほどのK♥Q♥で、場はJ♥ 7♥ 2♠ 4♣。ターンでポットは600点、相手が200点を賭けてきました。こちらはフラッシュの狙いのままです。
コールする200点を、コールしたあとのポット1,000点(600+200+200)で割ると、必要な勝率は20%です。
一方、ターンの時点で見えていないカードは46枚。リバーで当たるのは、そのうちの9枚です。当たる確率も、だいたい20%になります。
必要な勝率と当たる確率がほとんど同じなら、コールしても降りても、損も得もほとんどありません。ぎりぎりの場面です。比で見ても、ポットの800点に対して払うのは200点で4対1、当たりのオッズは外れ37枚に当たり9枚で約4対1。二つの言い方で、同じ結論になります。

賭けられた額が大きいほど、必要な勝率は上がる
同じ600点のポットでも、相手が賭ける額によって、コールに必要な勝率は変わります。
| 相手の賭け | 例 | 必要な勝率 |
|---|---|---|
| ポットの3分の1 | 600点に200点 | 20% |
| ポットの半分 | 600点に300点 | 25% |
| ポットと同じ | 600点に600点 | 33% |
ポットと同じ額を賭けられたら、33%が必要です。フラッシュの狙いだけでは足りません。
だから、狙いの手に払わせたい人は、大きく賭けます。初級編② 相手の手を読むで話した、ストレートやフラッシュができやすいウェットな場での賭け方です。反対に、小さく賭けられれば、狙いの手は安くついていけます。賭ける側も、この計算をしているわけです。

インプライドオッズ:当たったあとに、もらえる分
いまのポットだけでは足りないとき
インプライドオッズは、当たったあとに、さらにもらえる分まで考える方法です。
今度は、同じ場面で、600点のポットに相手がポットと同じ600点を賭けてきたとします。必要な勝率は33%。当たる確率の約20%では足りません。
でも、フラッシュが当たったときに、リバーであと1,300点払ってもらえるなら、話は変わります。
| 考え方 | 払う額と、もらえる額 | 必要な勝率 |
|---|---|---|
| いまのポットだけ | 600点を払って、1,800点 | 33% |
| 当たったら、あと1,300点 | 600点を払って、3,100点 | 19% |
600点を払って当たれば、ポットの1,800点に、あと1,300点。合わせて3,100点で考えると、必要な勝率は19%まで下がります。当たる確率は約20%なので、コールしてよいことになります。

インプライドオッズが大きいとき
当たったあとに払ってもらえるかどうかは、場面によって違います。インプライドオッズが大きいのは、まず、お互いのチップがまだたくさん残っているときです。払ってもらえる点数が残っていなければ、あとから取ることはできません。
次に、当たっても相手に気づかれにくいとき。場に同じマークが3枚並ぶフラッシュより、ストレートのほうが気づかれにくい手です。
そして、相手が払ってくれる人かどうか。慎重な相手は、怖いカードが出たら払ってくれません。

気をつけること
当たっても、負けることがあります。小さいフラッシュが、もっと大きいフラッシュに負けるような場合です。いちばん強い手でなければ、上がいるかもしれません。
そして、もらえる分を都合よく多く見積もらないことです。払ってくれない相手にまで当てはめると、足りないコールを重ねることになります。

まとめ
- アウツは当たりのカード。見えていないカード(フロップなら47枚)の中から、重ならないように数える。
- 相手をもっと強くするカードは数えない。迷ったら少なめに。
- 当たる確率の目安は、次の1枚ならアウツ × 2、リバーまでなら × 4。× 4は、リバーまで払わずに見られるときだけ。
- コールに必要な勝率 = コールする額 ÷ コールしたあとのポット。これを当たる確率と比べる。
- 足りないときは、当たったあとにもらえる分も考える(インプライドオッズ)。ただし、都合よく見積もらない。
確認問題
問題1 フロップで、両側が空いたストレートの狙い(アウツ8枚)があります。次の1枚で当たる確率は、目安でおよそ何%でしょうか。
答え
約16%です(8 × 2)。本当の数字は17%なので、目安でもほとんど変わりません。
問題2 600点のポットに、相手が300点を賭けてきました。コールに必要な勝率はいくつでしょうか。ターンでフラッシュの狙い(当たる確率は約20%)なら、コールしてよいでしょうか。
答え
必要な勝率は25%です。コールしたあとのポットは600+300+300=1,200点で、300 ÷ 1,200 = 25%。当たる確率の約20%では足りないので、当たったあとに十分な点数を払ってもらえる見込みがなければ、降りるのが基本です。


